8. 好的设计是诚实的,正直的(Honest,Integrity) 一个诚实的设计产品绝不能声称它并没有的功能,绝不能吹嘘。对于很多人来说,「设计」和「诚实」是两个很难放在一起的词,但是诚实对于设计来说太重要了,拿我们都相信的数据图表来说,如果你觉得,一个数据或者一个图表是最力的证据,是无可争辩的,那你就错了,图表也可以撒谎。信息设计和数据可视化之父 Edward Tufte 在他的书 「The Visual Display of Quantitative Information」 中说,当电视里的产品或者图表说谎的时候,这个谎言就会被扩大千万倍。如果纽约时报的报道插入了说谎的图表,那么这个谎言就被扩大了几百万倍。书中有这么一个图,图中表示施行限速前后交通死亡数量的变化。 下面这个图几乎不能说明任何问题: 加上几个数据点,这个图表达的就有了不同的解释: 我们可以试想第一幅图的其他可能解释: 如果再加上其他地区的数据,那表现的又多了一层意义: 因此,同样的图表,可以表达很多意思,如何找到最好的表达方式是设计者需要认真思考的。 Y Combinator的创始人Paul Graham在他的文章「Taste of Maker」里讲了他的设计原则: 9. 好设计是有启发性的 文学作品可以被分为描述性和启发性,绘画作品也是,启发性的作品往往比描述性的更打动人心,正如每个人看到《蒙娜丽莎》都会有自己的理解一样。在建筑和设计领域,这个原则意味着一个建筑或者产品,应该允许你按照自己的意愿使用。比如一幢好的建筑物应该充当一个平台,人们在这个平台上可以过自己想过的生活,而不是让人按照建筑师的意思去安排你的生活。 对软件行业来说,这条原则意味着应该为用户提供基础的元素,并且使得他们能够随心所欲的组合,就像乐高玩具。在数学领域,有启发性意味着一个好的研究应该可以为许多新工作提供基础。在学术界里,大体上可以把被引用的次数当做启发性的衡量标准。 10.好设计是困难的 做出伟大作品的人,我们会发现他们的共同点都一样,他们工作的非常辛苦。解决越困难的问题越需要努力付出,登山的时候,必须扔掉一切不必要的装备。有一个关于王石的故事印象很深刻,冯仑在谈王石时说:「王石登珠峰的时候,每登到一个阶段, 回到大本营时,就一头扑进帐篷,躺下,一动不动,一句话也不多说,队友以为没气了,但王石说,到那个时候自己只想多蓄积精神,以便能登上珠峰,其他什么都不想。」 然后冯仑又说另外一个登山者,每到一个阶段就跟媒体通气儿,很兴奋地谈自己看到的感受,结果到8000米的时候再没有力气登上去了,只好遗憾地下山。所以,当人有了一个目标的时候,就应该不遗余力,耐得住寂寞,才能登到高处。 在设计中,当困难太大的时候,就逼得设计师不得不选择最简单的设计,当解决难题成为设计师的主要任务时,那些花样,流行,装饰全都不存在了。 并非所有的痛苦是有益的,有好的痛苦,也有坏的痛苦,你需要的痛苦是让你向前冲的痛苦,而不是无作为的痛苦。设计工作中,解决问题的痛苦是好的,但是挑剔的客户和低劣的材料带来的痛苦是坏的痛苦 德国包豪斯(Bauhaus)学派的设计师采取美国建筑师路易斯·沙利文(Louis Sullivan)的「形式追随功能(form follows functions)」的观点。因为当功能本身就很困难的时候,形式必须追随功能,因为没有别的精力再开发多余的「形式」了。同样,人们觉得自然界里野生动物是很美也是因为他们富有挑战的生活让他们的每一个特征都有其作用。没有丝毫装饰和浪费。
11. 好设计是看似容易的 当我们看到优秀的设计师做出的作品时,常常会想他们这不就是个这嘛,这也太容易了吧。但是这其实是一种错觉,一个好的产品很好用的很简单,可能是经过了不断的改善。比如好的文章读起来很轻松,但是背后可能经过反复修改。科学和技术上的重大发现,在形式上往往很简单,看过之后你会觉得这办法我也可以想出来。Adam Savage在TED上做了一个演讲,「简单的想法是如何引导科学发现(How simple ideas lead to scientific discoveries)」他通过两个生动的故事告诉我们重大的科学发现是来自于简单的,有创意的方法的,这个方法任何人都可以使用。但是实际上却并不是任何人都能做出伟大科学发现的。达芬奇的绘画有些只有寥寥几笔,但他却画出了最重要的东西,单独看这些线,你会觉得没什么困难,但是你开始画的时候就会发现那是很困难的。 用线作画实际上是最难的,因为他要求对对象的准确把握和高度的概括。许多小孩子放弃画画的原因之一就是他们开始学习成年人的绘画技法,用线条勾勒。因为用线条作画是最为困难的,而中国的传统水墨画都是用深浅的线条画出来的,所以,可以说中国传统画家对事物的概括能力是世界上最好的。而我们在新的时代却把这些能力忘记了,或者不再谈论了。 |
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